EBSに関するメモ書き


  • あまり真に受けてはいけない
  • この通りにしても面白くなるとは限らない
  • 大切なのは何が必要なのか見極めるバランス感覚


    [戦争を面白くすること]
    EBSの方向性として、
    ・育成
    ・戦争
    のどちらかに力を入れることが多いと思う。
    実際には極端に特化することはなく、実はコミュニケーションに特化してたりとかもありますが。
    今回は「戦争」について少し語ってみる。「育成」に関してはまた後日(そればっかり)。
    ちなみにどっちがむずかしいかというと、「戦争」に特化する方がむずかしいと思います。
    育成はステータスの種類を増やしてみるとか、職業システムを導入してみるとか、武器合成とか、RPG的な要素を導入できるので(面白いかは別として)アイデア的にも考えやすく、技術的にも実装しやすいから。
    逆に戦争は何かを変えようとすると、EBSの場合、根本的なところを大修正しないといけないので面倒だし、アイデア的にもむずかしい(とはいえ育成と戦争はまったく別の要素というわけではなくかぶる箇所も多い)。

    そんなわけで、戦争を盛り上げようとする場合、システムではなく、ルールや慣習(ローカルルール)といった箇所で戦争に制限をかけることが少なくないように感じられる。
    例えば奇襲を禁止するために「宣戦布告を必須」としてみたり、小国保護のために「大国が小国を狙うのは好ましくない」としてみたり、「建国後一定期間は侵略してはいけない」としてみたりする。

    戦争を面白くする条件として、「運」「戦略」「戦術」の三要素が介入できることだと思う。
    つまりは大局的には「人数が多い方(強い方)が勝つ」という原則があるとしても、必ずしもそうはならないという要素を用意すること。
    例えば、「運」なら天候システムによってタイミングによっては勝てる戦で勝てなかったり、「戦略」ならマップ制で土地の奪い合いをしたり、「戦術」なら属性や職業による役割分担(これは育成的な改造かも)などが考えられる。
    総帥の指揮能力や、国民の練度といったものが結果に反映しないと、結果がすでに決まった戦争ばかりになってしまうため戦争自体に飽きてしまう。
    ただし、少数が大数を破るなんてことが日常茶飯事になるようなことがあってはいけないことも、ついでに付け加えておく。起きないから奇跡。

    ただ複雑にしちゃうと、単純な戦争が好きなプレイヤーには受けがよくないけどね。
    まあシステムやルールではなく、プレイヤーが積極的に盛り上げようとしないと、戦争は面白くなりにくいですけどね。
    逆に戦争自体の単調さはプレイヤーの動きによって解消できるとも言える。EBSにはヒールが必要な気もする(これもまた後日)。

    [攻撃されたとき武器経験値・お金が増える仕様を改善]
    攻撃されたとき武器経験値・お金が増える仕様を改善について。

    これを「不必要」にしたのは、自分がこれを好きじゃないからにすぎないです。
    育成における戦術の一つといわれればそんな気もしなくもないけど、あまりにも効率重視なプレイすぎて面白くない。
    掲示板とかが「攻撃して下さい」みたいな書き込みであふれたりするのも、かなり見苦しいと思うので。

    うーん、かなり個人的な好みなのでいまいちかもしれない。意見があればお聞かせください。


    [ステータス低下に関する処理を2つ改善]
    機体損傷武器大破時にステータスが下がるという、2つのステータスダウン系の処理を改善した。前者が「不必要」で後者が「よくわからない」に属する。

    成長が遅いEBSだとこの二つは致命的に痛い機能になってしまう。
    それほど成長が遅くないとしても、機体損傷武器はあまりろくな使い道をされないような気がする。
    気に入らないプレイヤーをよってたかって殴りつけてステータスを下げまくる(なぜかマイナスまで下がる)という光景が目に浮かぶ。
    まあそういう苛酷な状況を楽しみたい人向けで、そういう人たちだけが集まるようなEBSならいいと思うんだけどね。

    案としては面白いけど、実際に導入してみると微妙なモノは少なくない。
    特にプレイヤーの使い方によって面白さが左右されるようなモノは、たいていうまくはいかない。
    プレイヤーは何でも過剰にやりすぎる傾向があるんだよね。その辺は書きたいこともあるのでまたそのうち。


    [個人○○作成]
    これの話ね。
    あんまり思うところはないけど……。

    あたりがちょっと気になる。
    世界観は個人○○作成に限らず、国家名とかもプレイヤーが介入するし、どうなんだろ。
    今のところ、これといった考えもないのでとりあえず保留して次回以降に回す。
    個人○○作成のレア度というのは、自分だけの○○を持っているのはうれしいけど、自分(限られた人間)だけがその権利を持っているもっととうれしいという境界線。
    一部の廃人だけしか手に入らないならレアアイテムと変わりないし、みんなが持っているのもなんだか希少価値がなくてさびしい。まあ廃人向け or 誰でも持てるという設定にするのもありだとは思う。

    [よくわからない仕様を修正]
    自分はEBSプレイヤー出身ではない運営者なので、カスタムしないとステータスが上がらなくなる、なんてプレイヤーですら知ってることを知らなかった。
    というわけで、なんとなくよくわからない仕様を何カ所か修正してみた。武器LVに関するやつはちょっとちがうけど、とりあえず同じカテゴリで。

    EBSを改造するというのは機能を増やすばかりではなく、自分の目指す方向性にあわせて機能を絞り込むことも重要だと思う。
    わたしが「よくわからない仕様」とした箇所も、開発者からすれば重要な要素だったかもしれないし、多くのEBSにとっても必要な機能なのかもしれないので、あまり鵜呑みにはしないように。ただ、自分には必要なく感じただけ。

    こんなのよりも、もっと先に直すべきバグがあるんだけど、それは他のサイトでも参考にしてください(汗

    [Endless Battle総合スレッド3]
    2chネットゲーム板EBS総合スレの次スレ。
    前スレに引き続き、今回も自分がスレを立てた。

    Endless Battle総合スレッド3
    http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1153887331/

    2chの性質上、どうしても宣伝とか晒しとか一般的なサイトではやりにくい内容になりがちだけど、もう少し第三者に還元できる内容なら、有意義になりそうなんだけどね。
    宣伝なら宣伝板、晒しならネットウォッチ板、開発者向けならブラウザゲーム板がある(どこにもEBSスレはない)のに、ネットゲーム板でやるからには、それなりの意味がなければもったいない。
    改造系のサイトは運営者寄り……というかEBS運営者しか寄りつかないし、何より最近は下火だからね。運営者と利用者の両方が集まる場所は貴重だと思う。

    あと、誰かがこのサイトをまとめサイト扱いしてるけど、別に何もまとめてない(汗
    過去ログの保管ぐらいならしてもいいけど……。


    [職業システム]
    先日公開したこれに関して。
    これをそのまま利用しても絶対に面白くない。あくまでこれは改造の参考。

    職業システムを導入するとしたら、その目的はキャラクターの育成に幅を持たせることだと思う。
    ステータスの高さ=強さにしてしまうと、古参ばかりが強くなってしまい、後発組はいつまで経っても古参には勝つことができない。
    このシステムに限らず、到達地点を一つに限定しないことにより、1人では完全な強さにはなれない。各プレイヤーに役割が与えられ、存在意義が生まれる。
    日本人は効率プレイが大好きみたいなので、バランスをよく考えないと、大半のプレイヤーが同じ職業を選ぶことになり面白みはなくなるけどね(汗
    もうちょっと、具体的な話は次回以降で。

    もちろん、FFAのようなバランス無視したインフレバトルを目指すなら、この限りではない。


    [背景色]
    デザインそのものじゃなくて、背景色に限定した話題。
    EBSのデフォルトカラーは真っ黒(#000000)になってる。
    現在運営されているEBSの多くは背景が黒い。少なく見積もっても半分のEBSは背景が黒いんじゃないかと感じる。
    何が言いたいかというと、特殊な技術や手間もいらず、こんな簡単なところで他のEBSと差別化できるのに、なぜ変更しないのかなあと。
    もちろんセンスがものすごく一般から離れてると、目に痛い色遣いになるかもしれないけど、第三者の意見を聞くなりして、すぐに調整できる箇所だし、試行錯誤してみるのも悪くないと思う。

    デフォルトの世界観はガンダム系だから、黒背景はたぶん宇宙をイメージしてると思うんだけど、本当に自分の世界観にあっているのかもう一度考えてみてはどうかな。

    まあデフォルトというのを抜きにしても、黒という色が使いやすいのはわかるんだけどね。

    [世界観]
    世界観の確立されていないEBSは面白くないと思う。
    極端な例を出せば、ファンタジー風なのに武器名が「ビームサーベル」とか書かれていたらそれだけでやる気がなくなるよね。
    よくトップページに10行程度の世界設定が書いてあるEBSがあるけど、それだけで世界観を設定したつもりになられては意味がない。
    世界観はアイコン、武器名、デザインといった基本的なところから、どのような機能を用意するかにもつながる。
    つまり世界観の確立されたEBSは、それだけ方向性が明確であるということである。

    原作つきのEBSは運営者が世界観を考える必要がないため、完成度の高いEBSを生み出す可能性を秘めていると思う。
    惜しいことに、EBS本来の世界観とも言うべきガンダム系は、あまり完成度が高くないことが多いけど(汗
    運営者は原作の世界観を、どのようにEBSに反映するかをよく考える必要がある。名前だけを拝借するに止まらないように……。

    [方向性]
    明確な方向性のないEBSは面白くないと思う。
    これがないEBSは思いつきであらゆる機能を取り入れたがる傾向がある。
    会議室、武器倉庫、オークション、チャンピオン戦、制圧、防具、職業……配布しているスクリプトを全て取り込む。
    没個性EBSのできあがり。そのEBSは汎用性が高いとも言えるけど、他と変わらないのならそこで遊ぶ必要性もないのではないかな。
    機能を追加するからには意味がなければいけない。機能が多いことは面白さではない。